lunes, 29 de agosto de 2022

GHOST IN THE SHELL - KOKAKU KIDOTAI DE MAMORU OSHII (12-08-2022)

PROGRAMA 380 (12-08-2022)

 

SINOPSIS

 

Año 2029. En una enorme ciudad asiática, una mujer robot policía -cyborg- investiga las siniestras actividades de un misteriososo hacker, un supercriminal que está invadiendo las autopistas de la información. (FILMAFFINITY)

 

EDITORIAL

 

Yo soy yo porque no soy otro. Es desolador que haya tan poco ¿no? Porque no soy otro, entonces, no me queda mucho más remedio que ser yo. Me diferencio de aquel otro que yo no soy por oposición, por diferencia, por contraste, por confrontación, por frontera. El yo es siempre un límite, una división que separa al ser de la otredad para que sea. Pero el otro, también es y se instala de esa forma como entidad pensable y nombrable, solo lo no pensable no es. El ser es siempre previo. Primero soy yo, yo, que no soy otro. ¿Pero es este juego de palabras lo que me define como ser? ¿Me reafirmo en mí ser por el solo hecho de definirme en lo que no soy? ¿Soy por no ser y eso es solo lo que soy? ¿No hay en este anhelo de ser cierta relación con la nada, porque si el ser es, la nada no es, pero en tal caso, si la nada no es, no existiría solo el ser? Soy este que les habla porque no soy aquel otro que está del otro lado escuchando y de esa misma manera me defino también en oposición a este micrófono que se encuentra delante mío, o a esta mesa donde mis manos se apoyan. 



Definirse es también enfrentarse a un abismo. Aun así, en la diferencia misma que implica toda oposición hay algo común que nos une por el solo hecho de ser. Hay algo que me relaciona de alguna manera al micrófono y a la mesa, a las paredes y a ustedes que están allí del otro lado: las palabras. ¿Funcionará de aquella manera? ¿Será que algo es porque puedo nombrarlo? ¿Tendrá el lenguaje (la palabra en su mínima expresión) la capacidad intrínseca de otorgar entidad? Aún así, si se diera de ese modo, continúo sin lograr responder sobre aquel enigma básico que implica el ser. ¿Qué significa ser? ¿Construir una identidad en base a una acumulación de datos repetitivos y especulativos? ¿Tener un cuerpo? Pero si este cuerpo que habito no parar de morir, mutar, modificarse, ¿Cómo entonces puede definirme en un ser? El ser y no ser son claves para explicar que las cosas están siendo en ese pasaje infinito entre el ser y la nada. El ser y la nada se necesitan ya que el ser no es una entidad fija. Hace poco una pared me interpelaba gritándome en la cara: No sé qué somos, pero no dejemos de serlo. El ser es tan abstracto que huye excediendo todo lenguaje

 

Lucas Itze.-

 

Canción elegida para la editorial

 


IMPRESIONES SOBRE GHOST IN THE SHELL

 


Si, como decía nuestro amigo Heidegger, el hombre es tiempo, concluimos que la vida está en constante movimiento y en ese reloj que avanza indefinidamente se conjugan dos seres: él y el otro. La otredad, como decimos siempre, es lo que nos completa. Octavio Paz recitaba “El hombre está habitado por silencio y vacío. ¿Cómo saciar esta hambre, cómo acallar este silencio y poblar su vacío? ¿Cómo escapar a mi imagen? Sólo en mi semejante me trasciendo, Sólo su sangre da fe de otra existencia” La unión de las almas y los cuerpos, sólo puede darse entonces a través del diálogo, de los gestos, de las palabras. Para confirmar sus dichos, afirma “El hombre, siempre inacabado, solo se completa cuando sale de sí y se inventa”. Por lo tanto, "sólo seremos nosotros mismos si somos capaces de ser otro", pues "nuestra vida es nuestra y de los otros". Ahí aparece también la limitación. La palabra, el nombre de por sí, limita. Uno ES porque así lo definieron. Y conocer al otro, como nos recordaba Pirandello hace poco, es imposible, como si de islas incomunicadas se tratase. Pero... ¿Acaso no es también imposible conocernos a nosotros mismos? El ser humano se basa en experiencias, repite patrones como guía, atesora recuerdos y poco a poco limita su capacidad cerebral. A más información, también mayor cantidad de recuerdos perdidos. Radicará en nosotros mismos como racionar nuestros pensamientos.



¿Será la tecnología capaz de estabilizar esos sentidos, de recuperar ciertos descartes? ¿Y si su almacenamiento trajera consigo la funesta idea de borronear esos recuerdos, si la conciencia solo se transformara en un micro chip capaz de generar falsos recuerdos a conveniencia... una especie de red social cerebral para mostrar su mejor cara...? Seríamos capaces de recrear algo así, seguramente. “Si algo es tecnológicamente posible, el hombre tratará de hacerlo. Está en la esencia de nuestro propio ser” nos dice Mokoto Kusanagi, la protagonista del film Ghost In The Shell de Mamoru Oshii. Ella posee un Ghost que es entendido como la conciencia del ser, como aquello que la hace humana dentro de un cuerpo ciberorgánico, siendo el único registro de humanidad presente en ella. En una especie de declaración, agrega “Me siento confinado, solo libre para expandirme dentro de los límites”. Ella, una cyborg tecnológica, pone en juego su propia libertad... y entonces nos preguntamos que nos queda para el resto de los mortales. “En un futuro próximo, las redes corporativas alcanzan niveles de desarrollo inimaginados. Los electrones y la luz fluyen a través de todo el universo, sin embargo, a pesar de la informatización, las naciones y los grupos étnicos siguen existiendo” arranca diciendo el film, antes de empezar a conocer a sus personajes. La primera crítica ya está hecha. Es el año 2029 y el planeta empieza a ponerse de pie luego una tercera guerra mundial nuclear. Japón se ha convertido en potencia cibernética. El planeta está lleno de cyborgs que luchan contra la delincuencia tecnológica en una sociedad cada vez más computarizada. 



En los créditos de ese comienzo, veremos la creación de la mayor Mokoto (¿un homenaje a “El nacimiento de Venus” de Botticelli, obra en la que el pintor se inspira en el relato mitológico del nacimiento de Venus?), entre unos fondos verdes con letras y números a la cuál Matrix homenajeará años después. Ella trabaja como oficial de asalto para la organización “Sección 9”, encargada de tratar con delitos informáticos y terrorismo digital. Estamos en presencia de un clásico del animé y del cyber punk. El film tendrá claras influencias de la novela Neuromancer de William Gibson (uno de los precursores del término) y del film Blade Runner de Ridley Scott. La película es una adaptación del manga de Masamune Shirow y el guión corre a cargo de Kazunori Ito. Este se compondrá de los tres actos aristotélicos y la dosificación de la trama será de menor a mayor. Si Mokoto será la protagonista, aparecerá entonces el típico antagonista de un thriller. Puppet Master (el marionetista) será el hacker que ingresará en los cyborgs para cometer actos delictivos y asesinatos y a quien ella debe detener. Y como no podía ser de otra manera en seres humanos, será el costado político el que active todas las alarmas, el hacker fue creado por la “Sección 6” para proteger sus propios crímenes pero el mismo se ha rebelado. El film tendrá todos los condimentos clásicos del animé. Una fotografía repleta de colores y una calidad de imagen superlativa. La banda musical de Kenji Kawai nos introducirá en ese nacimiento de Motoko, con hermosas melodías que quedan replicando en la mente. 



La duración del metraje, poco más de 80 minutos, lograrán que la historia directa. Ella empezará a preguntarse “¿Qué define al humano, el cuerpo o el pensamiento?” ¿Será ella un material desechable, como los aviones o edificios creados por el hombre en los que ella se refleja? En un momento se responde a si misma “Quizás nunca fui humana y fui siempre sintética, la manera en que me tratan me hace sentir humana”. Será el marionetista todo lo contrario, ya que su conciencia empezó a evolucionar por su propia cuenta. Una vez encontrado, este confesará que en realidad pide asilo político solo para encontrarse con Mokoto para convertirse en un ser completo luego de combinar ambos cuerpos y así evolucionar a una estructura superior. La vida se abre camino... “Cuando hicieron posible que las computadoras externalizaran su sistema de memoria debieron haber considerado todas las implicaciones que ello tenía” explica para confirmar su teoría. “Ni siquiera la ciencia moderna puede definir lo que es la vida” dispara y no hacemos más que confirmarlo. Llegarán las preguntas y aparecerá la muerte y la resurrección. La unión y el nacimiento. La perpetuidad para continuar con la vida. El ser humano y la reproducción para seguir con su legado. La tecnología queriendo abrazar ese concepto. Y como dice el Marionetista “La humanidad ha sobrestimado las consecuencias de la computarización” y eso en algún momento empezaremos a pagarlo.

 

Marcelo De Nicola.-

 

Canción post impresiones

 


UNIVERSO OSHII

 


Mamoru Oshii nació el 8 de agosto de 1951 en Tokio. Nació en el distrito de Ōta, siendo estudiante experimentaba con sus propias creaciones visuales, siendo apasionado del cine, una vez declaró haber visto 1000 películas en un año. Se graduó en 1976 en la Universidad Gakugei en Tokio, al siguiente año comenzó su carrera profesional. Comenzó a interesarse por los mundos de la ciencia ficción, en cualquiera de los ámbitos audiovisuales, desde muy joven. Rodó varios cortos en 16 mm como puro entretenimiento antes de pasar al campo profesional. Tras finalizar sus estudios cinematográficos, comenzó en la industria de la animación trabajando para el estudio Tatsunoko Production a mediados de 1977, debutando como asistente en la serie Ippatsu Kanta-kun. En 1980 ficha por el entonces desconocido estudio Pierrot, encargándose de la serie Nils Holgersson. Oshii colabora también como guionista en otras series y películas, destacando las dos películas de la saga Urusei Yatsura, creada en manga por la conocida Rumiko Takahashi. Oshii presenciaría de primera mano la aparición de un nuevo sistema de venta de animación: el OVA (Original vídeo Animation), un animé creado exclusivamente para video, considerado una revolución dentro de la industria por las nuevas y enormes posibilidades que abría. Fue el estudio Pierrot quien ideó este nuevo sistema, y Mamoru Oshii tuvo el honor de dirigir el primer producto lanzado en ese formato: Dallos, una miniserie de cinco capítulos, que se considera la primera obra con el sello personal de Oshii. Su argumento, oscuro e inquietante, nos sitúa en un futuro en que la Luna se encuentra ya colonizada y explotada por el hombre, y un grupo revolucionario de selenitas comienza una lucha por la mejora de sus condiciones de vida frente al gobierno de la Tierra, quien a su vez pretende ocultar los secretos de una estructura extraterrestre, una estación espacial llamada Dallos. 



Desde ese momento, Mamoru Oshii se convirtió en un referente. En colaboración con Studio DEEN guionizó y dirigió en 1985 otro OVA de gran calidad: Tenshi no Tamago, una obra experimental y confusa pero altamente recomendable, que contó con los diseños de Yoshitaka Amano. Dos años después dirigió otras dos historias en formato OVA sobre extrañas desapariciones de personas en Tokio: Twilight Q. Para uno de sus proyectos más extensos ideó una historia múltiple, que ya dejaba entrever el mundo de ciencia ficción complejo de sus siguientes trabajos: Kerberos Panzer Cop, plasmada en primer lugar en el guion del manga del mismo nombre, que contó con los dibujos de Kamui Fujiwara. La historia recreaba un futuro alternativo en el que Japón se había convertido en un estado policial, con un gobierno totalitario que empleaba una fuerza de represión brutal frente a las revueltas y al crimen. A continuación, decidió entrar en el campo de las películas de imagen real y el propio Oshii adaptaría su guion en una trilogía de películas conocidas como Kerberos Saga: The Red Spectacles (1987), StrayDog: Kerberos Panzer Cops (1991) y Jin-Roh (1999). Esta última a diferencia de las dos primeras, fue una película de anime donde Oshii se encargó del guion, dejando la tarea de director a un colega de confianza con quien ya había trabajado en ocasiones anteriores: Hiroyuki Okiura. A partir de 1988 se produjo su consagración definitiva con una saga que alcanzó prestigio mundial gracias a él: Patlabor



Oshii se encargó de dirigir Patlabor: la película y Patlabor 2: la película, además de los 6 primeros OVAs. Los largometrajes de Patlabor son dos de los mejores trabajos de su carrera, y figuran entre las mejores películas de anime de la historia, gracias a una trama adulta, llena de detalles, uniendo los avances y los conflictos del mundo futuro con tramas políticas y personajes extremos. Además, en esos años todavía tendría tiempo de cambiar de registro y dirigir la parodia Gosenzosama Babbanzai!, en 1989. En 1992 escribió y dirigió Talking Head, una película en imagen real de 1992, un surrealista meta-film de misterio que involucra la producción de un anime llamado Talking Head. En 1995 se hace reconocido internacionalmente tras dirigir Ghost in the Shell. El universo de Ghost in the Shell representa un paso adelante en la imaginería visual y creativa de la ciencia ficción: en esta obra se analizan los conflictos que planteará la evolución humana, la creación de nuevas formas de inteligencia y la búsqueda por parte de éstas de su “alma”. Luego siguió con la película de ficción Avalon en 2001, desde la estética de la película hasta la confusión paranoica que experimentan sus protagonistas, todo hace de esta una parte decisiva de la ciencia ficción del nuevo milenio, influida por el cada vez más difuso límite entre lo virtual y lo real. Hay que destacar el ritmo pausado, casi poético de sus imágenes, y la elegancia y solemnidad de su banda sonora. Antes de retomar la trama de Ghost in the Shell, Oshii idearía una obra multimedia, que abarcaba gran parte de los métodos de entretenimiento: Blood: The Last Vampire. Esta historia de vampiros evolucionados, publicada en julio de 2002, muestra la cara más comercial de Oshii, y su capacidad de innovación al plantear una historia que no se desvela en un solo formato, sino que va aclarándose con cada uno de sus “componentes”: una serie de novelas (escritas por Junichi Fukisaku), la película de animación (dirigida por Hiroyuki Kitakubo), el manga (de Kenji Kitayama y Benkyo Tamaoki) y el videojuego para PlayStation 2. Luego sería la secuela de Ghost in the Shell y de la serie ideada para televisión. A partir de ahí siguió creando series y films entre los que se encuentran Assault Girls, Halo Legends, The Last Druid o Tokyo Mokukoseki Shojo, pero ninguna de tanta repercusión como en sus años dorados.

 

FICHA TÉCNICA

 

Título original: Kokaku Kidotai (Ghost in the Shell)

Año: 1995

Duración: 83 min.

País: Japón

Dirección: Mamoru Oshii

Guion: Kazunori Itô. Manga: Masamune Shirow

Música: Kenji Kawai

Fotografía: Animación, Hisao Shirai

 

PELÍCULA COMPLETA

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