lunes, 29 de agosto de 2022

AKIRA DE KATSUHIRO OTOMO

PROGRAMA 381 (19-08-2022)

 

SINOPSIS

 

Año 2019. Neo-Tokyo es una ciudad construida sobre las ruinas de la antigua capital japonesa destruida tras la Tercera Guerra Mundial. Japón es un país al borde del colapso que sufre continuas crisis políticas. En secreto, un equipo de científicos ha reanudado por orden del ejército un experimento para encontrar a individuos que puedan controlar el arma definitiva: una fuerza denominada "la energía absoluta". Pero los habitantes de Neo-Tokyo tienen otras cosas de las que preocuparse. Uno de ellos es Kaneda, un joven pandillero líder de una banda de motoristas. Durante una pelea, su mejor amigo, Tetsuo, sufre un extraño accidente y termina ingresado en unas instalaciones militares. Allí los científicos descubrirán que es el poseedor de la energía absoluta. Pero Tetsuo, que no se resigna a convertirse en un conejillo de indias, muy pronto se convertirá en la amenaza más grande que el mundo ha conocido. (FILMAFFINITY)

 

EDITORIAL

 

Año 2110, la República Autónoma de Buenos Aires está a punto de entrar en una implosión insalvable. El oxígeno prácticamente se ha extinguido. Quedan pocos árboles sobreviviendo ante el avance tecnológico. De la vieja Plaza de Mayo subsisten algunos escombros. Apenas se ve algún pañuelo pintado en el piso que la memoria se niega a olvidar. En el Congreso todavía se respira humo luego de ser devorado por las llamas. El cielo permanece escondido y el Río es la única forma de verlo mejor. Es un cielo gris debido al smog. Las casas y los chalets se han transformado en objetos de museo. Los edificios lo rodean todo. Las calles y las avenidas siguen colapsando. Los autos todavía no vuelan como muchos imaginaban pero ahora casi no avanzan. Las visas para el ingreso de lo que antes era la provincia son cada vez más inaccesibles. La gente muere en las veredas ante el primer viento del fugaz pero crudo invierno. Si, de los hospitales públicos sólo permanecen edificios desvencijados, un recuerdo de lo que fue. 



El promedio de vida volvió a la época de principios del Siglo XX. Los vecinos sobreviven con lo que tienen a mano. La alianza estratégica en algunos puntos del continente ha funcionado. En otros, el enfrentamiento ante las grandes potencias no ha servido. Pero la dignidad no es negociable. En ese viejo mundo, muchos han aterrizado luego de la última revuelta. Varios siguen teniendo el corazón encerrado en esa pequeña jaula de cemento. La transa en nombre del poder está en auge y todavía hay cabezas para pisar y escalar. Los medios, cada vez más hegemónicos, continúan haciendo su trabajo (nunca perderán mientras la pauta siga existiendo). Ellos invaden desde el miedo para que el stress aumente minuto a minuto, como una bomba de tiempo. Aunque casi nadie lo nota. La mayoría vive en su burbuja, aleccionados desde las pantallas de sus celulares. Caminando como zombies, alegres en su propio infierno.

                                        

Marcelo De Nicola.-

 

Canción elegida para la editorial

 


IMPRESIONES SOBRE AKIRA

 


La bomba ha caído y su estruendo aún ensordece los oídos de aquellos que caminan la tierra. Hay un grito que no calla. Es lunes, es 6 y es agosto en la piel de todos y de todas, esa piel que se desgarra y arde ya sin sueños, huérfana de toda esperanza. La sirena suena incansable, la bomba cae una y otra vez, para siempre. Japón, Buenos Aires, Ámsterdam, Beirut, no importa dónde estemos, cuál sea el suelo que habitemos ni tampoco importa cuándo. Los gritos desoladores estarán allí llenos de muerte y espanto, los cuerpos mutilados por la estupidez, la niñez desconsolada, el suelo inhabitable, el veneno en el aire sepultándonos bajo la peor de las pesadillas. Es Hiroshima, es Nagasaki viajando por las células de la memoria, destruyendo la vida ayer, hoy y también mañana. Porque la bomba no dejó de estallar nunca. El metal retorcido, los cuerpos desmembrados gritando el horror, denunciando la agonía que no termina, la piel lacerada y derretida por el fuego que no cede, los sueños derrotados sobre los escombros por la brutalidad más enfermiza, por el salvajismo más irracional, por aquella estúpida necesidad de ser dioses que pervierten todo cuanto hay a su paso, aniquilando las diferencias, acomodando el mundo a sus necesidades. La miseria de sus caprichos sentenció el futuro. La desesperación es la falta de esperanza, es la certeza de que no hay posibilidad de cambio alguno. 



En aquella sensación habita este futuro, muy lejos de aquel papel picado que alguna vez nos contaron. En aquel escenario entonces, la fe deberá construir un mesías extraordinario, incorpóreo y divino, un dios inmortal en quien depositar las cualidades que los propios humanos han corrompido. La salvación estará en el mundo de las ideas porque el mundo corpóreo, el mundo material ya está perdido. Sobre esta idea distópica, sobre este futuro oscuro y desahuciado se narrará Akira, el film Katsushiro Otomo. La cinta contará la historia de una sociedad de posguerra consumida por la tecnología y la violencia. Será una sociedad sentenciada, sin rumbo alguno. Nos recordará en su temática a aquel film maravilloso de Kubrick, La naranja mecánica ya que el universo en donde se desarrolle Akira estará construido sobre el mismo pesimismo que aquella otra obra. La estructura narrativa del relato será lineal y tomará como punto de ataque el desarrollo de experimentos en humanos para potenciar sus capacidades. Un estado deficiente y corrupto hará que las investigaciones fracasen y con ello surgirá el conflicto más fatídico. Se le otorgará por error un poder sobrenatural e inconmensurable a Tetsuo, un personaje repleto de odio y sed de venganza. El fin, entonces, estará cada vez más cerca. El director trabajará una estética que se manejará dentro de las convenciones típicas del subgénero del ciberpunk, describiendo una sociedad posindustrial desarrollada en unas condiciones de vida extremadamente precarias en contraposición directa a una cultura tecnológica avanzada. 



El hambre, la miseria y las maquinas convivirán dentro de este universo. El metraje hará una referencia inicial a una explosión adjudicada a Akira, poseedor de un poder supremo, personaje por cierto que no veremos jamás en toda la película. Akira será la idea, aquella fuerza purificadora que habita otro plano, será sobre quien se deposite la fe, el personaje idealizado y narrado por otros. Aquí, en el plano de lo material y corpóreo estará Tetsuo, cuya fuerza es similar pero corrompida por el odio. Tetsuo será lo humano, lo que muere y muta. Será la mente traicionada por la ciencia, corrompida por el narcisismo y los intereses propios. Entraran esos dos mundos en conflicto, y las explosiones seguirán ocurriendo, arrasándolo todo. Se jugará en la película con la idea de encontrar las respuestas en la infancia, pero habrá algo particular y alegórico en estos personajes. Serán niños con rostros de ancianos, un oxímoron en si mismo. Serán niños sin futuro, niños y niñas con la inocencia robada y extirpada, como aquellos otros pequeños de Hiroshima y Nagasaki, aquellos hijos de la bomba que el espanto marcó para siempre.             

 

Lucas Itze.-

 

Canción post impresiones

 


UNIVERSO OTOMO

 


Katsuhiro Ōtomo nació el 14 de abril de 1954 en Hasama en la prefectura de Miyagi, Japón. Como adolescente que creció en los turbulentos sesenta, Otomo veía por todos lados las manifestaciones de tanto estudiantes como trabajadores contra el gobierno japonés. Este periodo de cambio, propició el Japón que hoy en día conocemos - un Japón con un fuerte contraste con el Japón ocupado tras la segunda guerra mundial. Las revueltas, manifestaciones y en general la situación caótica de esa época, le sirvieron como inspiración para su trabajo más conocido, Akira. La animación de este periodo (especialmente los trabajos que salían de los estudios de animación de Tokio, Mushi Production y Toei Doga) influenciaron al joven Otomo. Trabajos como Gigantor, Astro Boy y Hols, príncipe del sol incitarían a Otomo a desarrollar su carrera dentro del mundo de la animación. Sin embargo, fueron los filmes provenientes de Estados Unidos los que encauzaron su naturaleza rebelde. Mi vida es mi vida e Easy Rider le servirían de inspiración para el personaje de Shotaro Kaneda y su banda de motoristas en Akira: jóvenes rebeldes problemáticos y que no se preocupaban de la autoridad o de la presión puesta sobre ellos por la generación de sus padres. En 1973 se graduó en la escuela secundaria y dejó Miyagi rumbo a Tokyo, con la esperanza de convertirse en un artista de manga. El 4 de octubre de 1973 publicó su primer trabajo, una adaptación al manga de la novela corta “Mateo Falcone” de Próspero Merimée bajo el título “A Gun Report”. En 1979, después de escribir varias historias y publicar tiras cortas para la revista “Action”, Otomo comenzó la serialización de su primer trabajo de ciencia ficción: “Bola de fuego”. Aunque el manga quedó inacabado, se considera un hito en la carrera de Otomo por dos razones: además de su primera obra larga, introdujo los elementos y temas que exploró en sus mangas posteriores: supercomputadoras, poderes psíquicos y un futuro Japón como un Estado totalitario postnuclear. A partir de principios de 1980, Katsuhiro Otomo produjo su primer gran éxito con un manga de ciencia ficción: “Domu”. Se trata de una historia estremecedora y visualmente impresionante sobre una comunidad suburbana manipulada por un presidente misterioso que tiene el poder de controlar telepáticamente a otros. Sin embargo, como cineasta su carrera empezó en 1982: Otomo debutó en el mundo del anime trabajando como diseñador de personajes para la película animada “Harmagedon: Genma taisen” dirigida por Rintaro. Al año siguiente, Otomo comenzó a trabajar en un manga que se convertiría en su obra más aclamada y famosa: “Akira”. Tardó la friolera de 8 años en completarla y, finalmente, culminó en forma de 2000 páginas de puras obras de arte. En 1987, Otomo continuó trabajando en el mundo del anime, dirigiendo por primera vez una obra de animación: un episodio de la serie “The Labyrinth History”. Siguió su trayectoria “Robot Carnival” y “Neo-Tokyo”. 



Mientras se llevaba a cabo la publicación serializada de “Akira”, Katsuhiro Otomo decidió llevar su obra a un largometraje, aunque el cómic aún no estaba terminado. En 1988 se estrenó la película animada “Akira” con un gran éxito de crítica y público a nivel mundial: escrita y dirigida por el propio Otomo, se trató en ese momento del anime más caro jamás hecho (presupuestado en más de mil millones de yenes), y fue el triunfador en taquilla ese año. La película recibió un estreno limitado en los Estados Unidos a finales de 1988, y se proyectó principalmente en cines de autor con críticas entusiastas y gran éxito de público. Rápidamente, se lanzó en vídeo y se convirtió en un gran éxito de culto en Occidente, lo que llevó al primer boom del anime a principios de los 90. En 1995 dirige Recuerdos peligrosos, junto a Kōji Morimoto y Tensai Okamura



Desde entonces, Otomo ha trabajado con el conocido estudio Sunrise. Junto a ellos, ha animado y producido todos sus proyectos más recientes, incluido el largometraje “Steamboy” (2004), la peli de ficción “Mushishi” (2006) y “SOS! Tokyo Metro Explorers: The Next” (2007). En 2013, Otomo estrenó su película más reciente desde “Steamboy”: “Short Peace”, una antología que consta de 4 cortos: uno de ellos su propio corto basado en una de sus historias llamada “Combustible”, una trágica historia de amor ambientada en el período Edo. “Combustible” ganó el Gran Premio de los Premios de Animación del Festival de Artes de Medios de Japón de la Agencia de Asuntos Culturales en 2012, y fue preseleccionado para el Mejor Cortometraje de Animación 2013 en los 85º Premios de la Academia, pero no logró ser nominado. Para este año se espera el estreno de Orbital Era, sobre un grupo de jóvenes sobrevive en una colonia espacial en construcción. En este peculiar entorno, la sociedad se rige por un impredecible destino

 

 

FICHA TÉCNICA

 

Título original: Akira

Año: 1988

Duración: 124 min.

País: Japón

Dirección: Katsuhiro Ōtomo

Guion: Katsuhiro Ōtomo, Izo Hashimoto. Manga: Katsuhiro Ōtomo

Música: Shoji Yamashiro

Fotografía: Animación

 

PELÍCULA COMPLETA

 

 

GHOST IN THE SHELL - KOKAKU KIDOTAI DE MAMORU OSHII (12-08-2022)

PROGRAMA 380 (12-08-2022)

 

SINOPSIS

 

Año 2029. En una enorme ciudad asiática, una mujer robot policía -cyborg- investiga las siniestras actividades de un misteriososo hacker, un supercriminal que está invadiendo las autopistas de la información. (FILMAFFINITY)

 

EDITORIAL

 

Yo soy yo porque no soy otro. Es desolador que haya tan poco ¿no? Porque no soy otro, entonces, no me queda mucho más remedio que ser yo. Me diferencio de aquel otro que yo no soy por oposición, por diferencia, por contraste, por confrontación, por frontera. El yo es siempre un límite, una división que separa al ser de la otredad para que sea. Pero el otro, también es y se instala de esa forma como entidad pensable y nombrable, solo lo no pensable no es. El ser es siempre previo. Primero soy yo, yo, que no soy otro. ¿Pero es este juego de palabras lo que me define como ser? ¿Me reafirmo en mí ser por el solo hecho de definirme en lo que no soy? ¿Soy por no ser y eso es solo lo que soy? ¿No hay en este anhelo de ser cierta relación con la nada, porque si el ser es, la nada no es, pero en tal caso, si la nada no es, no existiría solo el ser? Soy este que les habla porque no soy aquel otro que está del otro lado escuchando y de esa misma manera me defino también en oposición a este micrófono que se encuentra delante mío, o a esta mesa donde mis manos se apoyan. 



Definirse es también enfrentarse a un abismo. Aun así, en la diferencia misma que implica toda oposición hay algo común que nos une por el solo hecho de ser. Hay algo que me relaciona de alguna manera al micrófono y a la mesa, a las paredes y a ustedes que están allí del otro lado: las palabras. ¿Funcionará de aquella manera? ¿Será que algo es porque puedo nombrarlo? ¿Tendrá el lenguaje (la palabra en su mínima expresión) la capacidad intrínseca de otorgar entidad? Aún así, si se diera de ese modo, continúo sin lograr responder sobre aquel enigma básico que implica el ser. ¿Qué significa ser? ¿Construir una identidad en base a una acumulación de datos repetitivos y especulativos? ¿Tener un cuerpo? Pero si este cuerpo que habito no parar de morir, mutar, modificarse, ¿Cómo entonces puede definirme en un ser? El ser y no ser son claves para explicar que las cosas están siendo en ese pasaje infinito entre el ser y la nada. El ser y la nada se necesitan ya que el ser no es una entidad fija. Hace poco una pared me interpelaba gritándome en la cara: No sé qué somos, pero no dejemos de serlo. El ser es tan abstracto que huye excediendo todo lenguaje

 

Lucas Itze.-

 

Canción elegida para la editorial

 


IMPRESIONES SOBRE GHOST IN THE SHELL

 


Si, como decía nuestro amigo Heidegger, el hombre es tiempo, concluimos que la vida está en constante movimiento y en ese reloj que avanza indefinidamente se conjugan dos seres: él y el otro. La otredad, como decimos siempre, es lo que nos completa. Octavio Paz recitaba “El hombre está habitado por silencio y vacío. ¿Cómo saciar esta hambre, cómo acallar este silencio y poblar su vacío? ¿Cómo escapar a mi imagen? Sólo en mi semejante me trasciendo, Sólo su sangre da fe de otra existencia” La unión de las almas y los cuerpos, sólo puede darse entonces a través del diálogo, de los gestos, de las palabras. Para confirmar sus dichos, afirma “El hombre, siempre inacabado, solo se completa cuando sale de sí y se inventa”. Por lo tanto, "sólo seremos nosotros mismos si somos capaces de ser otro", pues "nuestra vida es nuestra y de los otros". Ahí aparece también la limitación. La palabra, el nombre de por sí, limita. Uno ES porque así lo definieron. Y conocer al otro, como nos recordaba Pirandello hace poco, es imposible, como si de islas incomunicadas se tratase. Pero... ¿Acaso no es también imposible conocernos a nosotros mismos? El ser humano se basa en experiencias, repite patrones como guía, atesora recuerdos y poco a poco limita su capacidad cerebral. A más información, también mayor cantidad de recuerdos perdidos. Radicará en nosotros mismos como racionar nuestros pensamientos.



¿Será la tecnología capaz de estabilizar esos sentidos, de recuperar ciertos descartes? ¿Y si su almacenamiento trajera consigo la funesta idea de borronear esos recuerdos, si la conciencia solo se transformara en un micro chip capaz de generar falsos recuerdos a conveniencia... una especie de red social cerebral para mostrar su mejor cara...? Seríamos capaces de recrear algo así, seguramente. “Si algo es tecnológicamente posible, el hombre tratará de hacerlo. Está en la esencia de nuestro propio ser” nos dice Mokoto Kusanagi, la protagonista del film Ghost In The Shell de Mamoru Oshii. Ella posee un Ghost que es entendido como la conciencia del ser, como aquello que la hace humana dentro de un cuerpo ciberorgánico, siendo el único registro de humanidad presente en ella. En una especie de declaración, agrega “Me siento confinado, solo libre para expandirme dentro de los límites”. Ella, una cyborg tecnológica, pone en juego su propia libertad... y entonces nos preguntamos que nos queda para el resto de los mortales. “En un futuro próximo, las redes corporativas alcanzan niveles de desarrollo inimaginados. Los electrones y la luz fluyen a través de todo el universo, sin embargo, a pesar de la informatización, las naciones y los grupos étnicos siguen existiendo” arranca diciendo el film, antes de empezar a conocer a sus personajes. La primera crítica ya está hecha. Es el año 2029 y el planeta empieza a ponerse de pie luego una tercera guerra mundial nuclear. Japón se ha convertido en potencia cibernética. El planeta está lleno de cyborgs que luchan contra la delincuencia tecnológica en una sociedad cada vez más computarizada. 



En los créditos de ese comienzo, veremos la creación de la mayor Mokoto (¿un homenaje a “El nacimiento de Venus” de Botticelli, obra en la que el pintor se inspira en el relato mitológico del nacimiento de Venus?), entre unos fondos verdes con letras y números a la cuál Matrix homenajeará años después. Ella trabaja como oficial de asalto para la organización “Sección 9”, encargada de tratar con delitos informáticos y terrorismo digital. Estamos en presencia de un clásico del animé y del cyber punk. El film tendrá claras influencias de la novela Neuromancer de William Gibson (uno de los precursores del término) y del film Blade Runner de Ridley Scott. La película es una adaptación del manga de Masamune Shirow y el guión corre a cargo de Kazunori Ito. Este se compondrá de los tres actos aristotélicos y la dosificación de la trama será de menor a mayor. Si Mokoto será la protagonista, aparecerá entonces el típico antagonista de un thriller. Puppet Master (el marionetista) será el hacker que ingresará en los cyborgs para cometer actos delictivos y asesinatos y a quien ella debe detener. Y como no podía ser de otra manera en seres humanos, será el costado político el que active todas las alarmas, el hacker fue creado por la “Sección 6” para proteger sus propios crímenes pero el mismo se ha rebelado. El film tendrá todos los condimentos clásicos del animé. Una fotografía repleta de colores y una calidad de imagen superlativa. La banda musical de Kenji Kawai nos introducirá en ese nacimiento de Motoko, con hermosas melodías que quedan replicando en la mente. 



La duración del metraje, poco más de 80 minutos, lograrán que la historia directa. Ella empezará a preguntarse “¿Qué define al humano, el cuerpo o el pensamiento?” ¿Será ella un material desechable, como los aviones o edificios creados por el hombre en los que ella se refleja? En un momento se responde a si misma “Quizás nunca fui humana y fui siempre sintética, la manera en que me tratan me hace sentir humana”. Será el marionetista todo lo contrario, ya que su conciencia empezó a evolucionar por su propia cuenta. Una vez encontrado, este confesará que en realidad pide asilo político solo para encontrarse con Mokoto para convertirse en un ser completo luego de combinar ambos cuerpos y así evolucionar a una estructura superior. La vida se abre camino... “Cuando hicieron posible que las computadoras externalizaran su sistema de memoria debieron haber considerado todas las implicaciones que ello tenía” explica para confirmar su teoría. “Ni siquiera la ciencia moderna puede definir lo que es la vida” dispara y no hacemos más que confirmarlo. Llegarán las preguntas y aparecerá la muerte y la resurrección. La unión y el nacimiento. La perpetuidad para continuar con la vida. El ser humano y la reproducción para seguir con su legado. La tecnología queriendo abrazar ese concepto. Y como dice el Marionetista “La humanidad ha sobrestimado las consecuencias de la computarización” y eso en algún momento empezaremos a pagarlo.

 

Marcelo De Nicola.-

 

Canción post impresiones

 


UNIVERSO OSHII

 


Mamoru Oshii nació el 8 de agosto de 1951 en Tokio. Nació en el distrito de Ōta, siendo estudiante experimentaba con sus propias creaciones visuales, siendo apasionado del cine, una vez declaró haber visto 1000 películas en un año. Se graduó en 1976 en la Universidad Gakugei en Tokio, al siguiente año comenzó su carrera profesional. Comenzó a interesarse por los mundos de la ciencia ficción, en cualquiera de los ámbitos audiovisuales, desde muy joven. Rodó varios cortos en 16 mm como puro entretenimiento antes de pasar al campo profesional. Tras finalizar sus estudios cinematográficos, comenzó en la industria de la animación trabajando para el estudio Tatsunoko Production a mediados de 1977, debutando como asistente en la serie Ippatsu Kanta-kun. En 1980 ficha por el entonces desconocido estudio Pierrot, encargándose de la serie Nils Holgersson. Oshii colabora también como guionista en otras series y películas, destacando las dos películas de la saga Urusei Yatsura, creada en manga por la conocida Rumiko Takahashi. Oshii presenciaría de primera mano la aparición de un nuevo sistema de venta de animación: el OVA (Original vídeo Animation), un animé creado exclusivamente para video, considerado una revolución dentro de la industria por las nuevas y enormes posibilidades que abría. Fue el estudio Pierrot quien ideó este nuevo sistema, y Mamoru Oshii tuvo el honor de dirigir el primer producto lanzado en ese formato: Dallos, una miniserie de cinco capítulos, que se considera la primera obra con el sello personal de Oshii. Su argumento, oscuro e inquietante, nos sitúa en un futuro en que la Luna se encuentra ya colonizada y explotada por el hombre, y un grupo revolucionario de selenitas comienza una lucha por la mejora de sus condiciones de vida frente al gobierno de la Tierra, quien a su vez pretende ocultar los secretos de una estructura extraterrestre, una estación espacial llamada Dallos. 



Desde ese momento, Mamoru Oshii se convirtió en un referente. En colaboración con Studio DEEN guionizó y dirigió en 1985 otro OVA de gran calidad: Tenshi no Tamago, una obra experimental y confusa pero altamente recomendable, que contó con los diseños de Yoshitaka Amano. Dos años después dirigió otras dos historias en formato OVA sobre extrañas desapariciones de personas en Tokio: Twilight Q. Para uno de sus proyectos más extensos ideó una historia múltiple, que ya dejaba entrever el mundo de ciencia ficción complejo de sus siguientes trabajos: Kerberos Panzer Cop, plasmada en primer lugar en el guion del manga del mismo nombre, que contó con los dibujos de Kamui Fujiwara. La historia recreaba un futuro alternativo en el que Japón se había convertido en un estado policial, con un gobierno totalitario que empleaba una fuerza de represión brutal frente a las revueltas y al crimen. A continuación, decidió entrar en el campo de las películas de imagen real y el propio Oshii adaptaría su guion en una trilogía de películas conocidas como Kerberos Saga: The Red Spectacles (1987), StrayDog: Kerberos Panzer Cops (1991) y Jin-Roh (1999). Esta última a diferencia de las dos primeras, fue una película de anime donde Oshii se encargó del guion, dejando la tarea de director a un colega de confianza con quien ya había trabajado en ocasiones anteriores: Hiroyuki Okiura. A partir de 1988 se produjo su consagración definitiva con una saga que alcanzó prestigio mundial gracias a él: Patlabor



Oshii se encargó de dirigir Patlabor: la película y Patlabor 2: la película, además de los 6 primeros OVAs. Los largometrajes de Patlabor son dos de los mejores trabajos de su carrera, y figuran entre las mejores películas de anime de la historia, gracias a una trama adulta, llena de detalles, uniendo los avances y los conflictos del mundo futuro con tramas políticas y personajes extremos. Además, en esos años todavía tendría tiempo de cambiar de registro y dirigir la parodia Gosenzosama Babbanzai!, en 1989. En 1992 escribió y dirigió Talking Head, una película en imagen real de 1992, un surrealista meta-film de misterio que involucra la producción de un anime llamado Talking Head. En 1995 se hace reconocido internacionalmente tras dirigir Ghost in the Shell. El universo de Ghost in the Shell representa un paso adelante en la imaginería visual y creativa de la ciencia ficción: en esta obra se analizan los conflictos que planteará la evolución humana, la creación de nuevas formas de inteligencia y la búsqueda por parte de éstas de su “alma”. Luego siguió con la película de ficción Avalon en 2001, desde la estética de la película hasta la confusión paranoica que experimentan sus protagonistas, todo hace de esta una parte decisiva de la ciencia ficción del nuevo milenio, influida por el cada vez más difuso límite entre lo virtual y lo real. Hay que destacar el ritmo pausado, casi poético de sus imágenes, y la elegancia y solemnidad de su banda sonora. Antes de retomar la trama de Ghost in the Shell, Oshii idearía una obra multimedia, que abarcaba gran parte de los métodos de entretenimiento: Blood: The Last Vampire. Esta historia de vampiros evolucionados, publicada en julio de 2002, muestra la cara más comercial de Oshii, y su capacidad de innovación al plantear una historia que no se desvela en un solo formato, sino que va aclarándose con cada uno de sus “componentes”: una serie de novelas (escritas por Junichi Fukisaku), la película de animación (dirigida por Hiroyuki Kitakubo), el manga (de Kenji Kitayama y Benkyo Tamaoki) y el videojuego para PlayStation 2. Luego sería la secuela de Ghost in the Shell y de la serie ideada para televisión. A partir de ahí siguió creando series y films entre los que se encuentran Assault Girls, Halo Legends, The Last Druid o Tokyo Mokukoseki Shojo, pero ninguna de tanta repercusión como en sus años dorados.

 

FICHA TÉCNICA

 

Título original: Kokaku Kidotai (Ghost in the Shell)

Año: 1995

Duración: 83 min.

País: Japón

Dirección: Mamoru Oshii

Guion: Kazunori Itô. Manga: Masamune Shirow

Música: Kenji Kawai

Fotografía: Animación, Hisao Shirai

 

PELÍCULA COMPLETA

miércoles, 17 de agosto de 2022

MIND GAME - MAINDO GEMU DE MASAAKI YUASA

PROGRAMA 379 (05-08-2022)

 

SINOPSIS

 

"Mind Game" es un surrealista cóctel audiovisual, catálogo de cuantas técnicas de animación existen a día de hoy (desde el "stop motion" hasta la infografía poligonal, pasando por la caricaturización extrema o la imagen real manipulada). El film narra la historia de Nishi, quien conoce en un tren a Myon, la mujer de sus sueños. Myon y su hermana invitan a Nishi a su restaurante, donde encontrará la muerte cortesía de unos asesinos que venían a cobrar las deudas de Myon. Cuando Nishi muere y va al cielo, desafía el poder de los dioses y decide regresar a la Tierra. Al volver es devorado por una ballena y será en su interior donde Nishi conocerá a un hombre que lleva ahí mas de 30 años. (FILMAFFINITY)

 

EDITORIAL

 

Escaparse de nuestra mente es nuestra propia meta. Allí estamos horas deambulando entre historias imposibles, alargando ilusiones y venciendo miedos. Hasta que el teléfono suena y la rutina vuelve a ganar por goleada. Nos convertimos en seres miserables encerrados sin perseguir sueños. Así pasaremos días, meses, años. Y el miedo se apodera de nosotros... Porque, como dijo alguien una vez, los miedos de la sociedad moderna se dividen en dos tipos: no tener trabajo y tenerlo. Si estás en el primer grupo, estás fuera del sistema. Ni siquiera sos un número. Sos una equis más en algún formulario amarillento. Si estás en el segundo, estás dentro pero... ¿sos realmente feliz? Y la vida pasa y el vacío existencial aumenta. Y en ese tiempo... ¿Qué hicimos? Tuvimos miedo... miedo a escapar, a dar vuelta la página y saltar a esa pileta que no sabemos si está llena o no. Pero no lo hacemos para poner en riesgo nuestro futuro... que nefasto el futuro... Al fin y al cabo, nunca sabremos como llegaremos a él. 



¿Y si hacemos todo lo correcto y la vida se termina de repente? ¿A quién le vamos a echar la culpa? ¿Quién va a ser el chivo expiatorio? Algunos crearán la imagen de un Dios celestial que todo lo mira y que todo lo decide. Pero de ser así, entre nosotros, que uno sea un poco pelotudo vaya y pase, pero El... bastante hijo de puta resultó ser... Si, ya estamos de madrugada y le echamos la culpa a Dios de todo, aunque ni creamos si es un invento o no. Otra excusa más para no desafiar a nuestros miedos. Al fin y al cabo, en unas horas estaremos volviendo a nuestras miserables vidas, tratando de engañar a nuestro corazón y pergeñando una forma de escapar de este delirante juego mental.

                                                                                          

Marcelo De Nicola.-

 

Canción elegida para la editorial

 


IMPRESIONES SOBRE MIND GAME

 


Generalizar es claramente imponerle un orden al mundo. Categorizar tranquiliza porque evita en aquella organización convenida y naturalizada el sobresalto, el desentendimiento, la sorpresa. Ante la diferencia, la palabra normalizadora. La mirada del otro, su palabra designadora, su obsesiva necesidad nombrante, su cualidad de sujeto parlante que designa, que da sentido y construye significación, es siempre un límite. Identificar es discriminar sobre aquel paño borroso y sin formas lo incomprensible. Habiendo ingresado ya dentro del mundo de lo nombrable, del ser, aquello recibe de modo inevitable el estigmatizante peso de la generalización dándole así el carácter de categoría, reservando para aquello un modo, un lugar de pertenencia, un universo. Ahora bien, desde este espacio entendemos que hay dos maneras de enfrentar el camino, dos modos de transitar la experiencia del ser. Ante aquel oscuro abismo que es la existencia bien podríamos optar por tomar el sendero marcado, hablo de aquellas avenidas repletas de luces penetrantes, erigidas sobre la solemnidad de sus asfaltos y baldosas, que en su postura nos anticipan el placer de recorrerlas. Aquellas avenidas que por largas que sean, desde donde nos paremos veremos el final. 



Aquel camino estará repleto de carteles y señales que nos guiaran sobre las huellas de aquellos que ya lo han recorrido. Su final, su límite será el que marque su categoría, y estará bien que así sea. Matsuo Basho nos invitó alguna vez a no seguir los pasos de nuestros maestros sino a buscar lo que ellos buscaron. En esa invitación hay también un desafío. Evitar la avenida iluminada, resignar la seguridad acogedora de un asfalto que promete la ausencia de sorpresas, que jura con fruición la falta absoluta de contratiempos, implica conducir el devenir de nuestra existencia, el ímpetu de nuestro ser siendo, por la aventura misma de la experiencia de vivir, de caminar por aquellos senderos donde como bien escribía Henry Miller en el final de Primavera Negra, los pastos aún están verdes y son salvajes porque nadie los ha pisado. Hablo de aventurarnos plenos, sin trucos ni atajos, esquivando con dignidad aquel mandato que dicta la moral burguesa de una vida sin sobresaltos. De transitar de verdad cada rincón del deseo, de la franqueza del silencio y de los corazones despiertos que sienten, que sufren y aun así lo intentan. Hablo de las vidas que se mueren, de aquellas que no huyen del fuego de la experiencia.  Mario Benedetti nos suplicaba que no nos salvemos:

 No te salves

No te quedes inmóvil al borde del camino

No congeles el júbilo, no quieras con desgana

No te salves ahora ni nunca, no te salves

No te llenes de calma

No reserves del mundo solo un rincón tranquilo

No dejes caer los párpados pesados como juicios

No te quedes sin labios, no te duermas sin sueño

No te pienses sin sangre, no te juzgues sin tiempo

 

Pero, si pese a todo no puedes evitarlo

Y congelas el júbilo y quieres con desgana

Y te salvas ahora y te llenas de calma

Y reservas del mundo solo un rincón tranquilo

Y dejas car los párpados pesados como juicios

Y te secas sin labios y te duermes sin sueño

Y te piensas sin sangre y te juzgas sin tiempo

Y te quedas inmóvil al borde del camino y te salvas

Entonces

No te quedes conmigo

 


Masaaki Yuasa comparte esta idea y la desarrolla en su fabuloso y caótico film Mind Game. El film narrará básicamente la historia del reencuentro entre Nishi, un joven de no más de 20 años y su compañera de la infancia Myon. Su compañera y su gran amor, claro. Nishi será un joven, que habrá buscado salvarse, que habrá preferido reservar un lugar tranquilo del mundo para transitar su vida, hasta que el azar los reencuentra nuevamente con su compañera en el vagón de un subte nocturno. El propio Stephen King en su libro “Mientras escribo” señala la posibilidad de detectar el comienzo del conflicto en cualquier obra a través de aquella frase “hasta que.” Por su parte Miguel Machalski en su obra “El guion cinematográfico: un viaje azaroso” nos habla de la misma frase, pero haciendo referencia a la capacidad de ruptura de una tranquilidad aparente. Todo sucedía de una manera “hasta que”. Aparecerá en la obra de Yuasa la idea del tedio y estará remarcado con un plano que pasará inadvertido en el inicio del film. Será uno cuyo objetivo real (o aparente) no será el de mostrar al protagonista, pero en su composición, muy al costado de cuadro, aparecerá éste escribiendo una frase en su celular. El plano durará lo que un parpadeo. Sobre la pantalla del teléfono, deteniendo el plano, leeremos la siguiente frase en proceso de escritura: La vida es el resultado de tus decisiones. Estaremos frente a un claro guiño del director respecto del desarrollo del relato. Aquella frase, que sonará a sentencia, tendrá todo que ver con la vida de Nishi. 



Bien podríamos entenderla, en una lectura rápida, como una consigna meritocrática. Entender quizás que los males de nuestra vida están allí por decisión nuestra, que todas nuestras angustias y nuestras ausencias nos afectan en definitiva porque nada hacemos para cambiarlas. Error. Bien sabemos que el éxito y el fracaso son dos farsantes que se echan a suerte nuestro estado de ánimo. El film mostrará lo monótono que sabe ser lo cotidiano, mostrará el aburrimiento hermanado con la soledad. Pero lo aburrido es patológico cuando queda ahí ensimismado, cuando su viaje no supera la angustia. Por otro lado, el aburrimiento también puede ser un motor, la soledad también puede ser una llama. Y así funcionará dentro del film, ese será el punto de giro para Nishi. Toda la película trabajara la idea de collage visual jugando con las distintas técnicas de animación, con las diferentes texturas visuales. Nos recordará en algún momento, y supongo que sirvió de alguna manera como fuente de inspiración, al mítico film de los Beatles Yellow Submarine. Habrá influencias del pop y del grafiti, creeremos ver a varios de sus exponentes, por momentos todo parecerá una obra de Andy, en otros creeremos ver a Basquiat, Jean Michel como lo llamaba Andy, mas allá juraremos estar frente al propio Bansky. Lo cierto es que todo será vertiginoso, anárquico, una llama incandescente dispuesta a hablar sobre un aspecto de la condición humana tomando solo algunas herramientas de lo real. Yuasa trabajará una hermosa metáfora del paraíso propio, una metáfora de aquella soledad que es esa mínima porción de universo en donde nos sentimos cómodos. 



Los personajes, desafiando toda coherencia narrativa, serán devorados por una ballena y transcurrirán en su interior gran parte del metraje. Allí se desatará la lucha simbólica contra la seguridad de un espacio conocido, de un espacio protegido y controlado donde el desencuentro es un mal chiste que aún no nos han contado. El vientre materno en todo su esplendor. Hace muy poco una gran amiga de esta casa, Lucrecia Martel, dijo en una entrevista que había que sumergir al espectador en un universo sonoro, un universo que ponga en duda la verdad de las imágenes, que permita compartir la experiencia extraordinaria que nos da el cine de comprender que la realidad es una construcción. En esa clave se desarrollará el film Mind Game, en esas palabras de Martel estará argumentado el collage sonoro y visual que componen el verosímil del relato, si es que una obra artística necesita de argumento alguno. Habrá cerca del final otro juego de encuadre en una secuencia idéntica a la inicial. Ahora la pantalla del celular dirá la historia nunca ha terminado, y será cierto. El final no llegará, nunca llegará porque todo futuro es incierto. No habrá un cierre tal como lo entendemos porque no habrá opción correcta. La vida sometida al balance contable de costo beneficio es siempre absurda. No podemos pensar la existencia jamás en esos términos económicos. Todo es pérdida siempre. Todo, aunque una ráfaga repentina de optimismo nos impida decirlo. Pero no nos desesperemos, lo interesante, como nos demuestra Camus en su Mito de Sísifo, es llenar el vacío en el que se encuentra inmersa nuestra existencia con la mayor y más variada cantidad de experiencias. Porque después de todo, no hay aciertos ni errores, no hay triunfos o derrotas, hay solo vacío.

 

Lucas Itze.-

 

Canción post impresiones

 


UNIVERSO YUASA

 


Masaaki Yuasa nació el 16 de marzo de 1965 en Fukuoka , Japón. Cuando era niño, a Yuasa le gustaba la animación y, desde el jardín de infancia, descubrió que podía entretener a sus compañeros de clase con sus dibujos. Se graduó de la Universidad Kyushu Sangyo .Licenciado en bellas artes y especializado en pintura al óleo. Algunas de sus influencias fueron la serie Mazinger, los primeros trabajos de Hayao Miyazaki, Takashi Nakamura, Tex Avery y hasta Salvador Dalí. Luego de pasar años trabajando en la revista de animación Animage, empezó a tener sus primeras apariciones importantes en los créditos gracias a la serie de televisión Chibi Maruko-chan (1990-1992). En 1992, el siguiente gran paso en la carrera de animación de Yuasa se produjo cuando se unió al equipo de producción de la serie inmensamente popular y de larga duración Crayon Shin-chan (1992-presente). Ese mismo año, Yuasa tuvo su primera oportunidad de dirigir con un episodio de la serie de animación de video original (OVA) Anime Rakugo Kan (1992). Yuasa dirigió el tercer episodio de la serie, titulado The Squash Seller. Siguió trabajando en series y televisión, incluso para el estudio Ghibli. En 2004 dirige su primer largometraje en solitario a pedido del estudio 4°C: Mind Game, que sería muy bien vista por la crítica. A partir de ahí se ganó un respeto en el plano de la animación, siendo contratado para la productora Madhouse, donde realizó la serie Kemonozume... Los años posteriores fue mezclando series como Kaiba, The Tatami Galaxy, Hora de aventura, Ping Pong, Devilman Crybaby, Super Shiro, Eizoken o la miniserie Japón se hunde, con films entre los que se encuentran Welcome to the Space Show, Lu Over the Wall, Night Is Short, Walk On Girl (las 3 del año 2017), Ride Your Wave y la última, Inu-ô, sobre un artista japonés del siglo XIV, dirigida en 2021.

 

FICHA TÉCNICA

 

Título original: Maindo Gêmu (Mind Game)

Año: 2004

Duración: 105 min.

País: Japón

Dirección: Masaaki Yuasa

Guion: Masaaki Yuasa. Manga: Robin Nishi

Música: Fayray, Seiichi Yamamoto

Fotografía: Animación

Reparto: Animación

 

PELÍCULA COMPLETA