miércoles, 17 de agosto de 2022

MIND GAME - MAINDO GEMU DE MASAAKI YUASA

PROGRAMA 379 (05-08-2022)

 

SINOPSIS

 

"Mind Game" es un surrealista cóctel audiovisual, catálogo de cuantas técnicas de animación existen a día de hoy (desde el "stop motion" hasta la infografía poligonal, pasando por la caricaturización extrema o la imagen real manipulada). El film narra la historia de Nishi, quien conoce en un tren a Myon, la mujer de sus sueños. Myon y su hermana invitan a Nishi a su restaurante, donde encontrará la muerte cortesía de unos asesinos que venían a cobrar las deudas de Myon. Cuando Nishi muere y va al cielo, desafía el poder de los dioses y decide regresar a la Tierra. Al volver es devorado por una ballena y será en su interior donde Nishi conocerá a un hombre que lleva ahí mas de 30 años. (FILMAFFINITY)

 

EDITORIAL

 

Escaparse de nuestra mente es nuestra propia meta. Allí estamos horas deambulando entre historias imposibles, alargando ilusiones y venciendo miedos. Hasta que el teléfono suena y la rutina vuelve a ganar por goleada. Nos convertimos en seres miserables encerrados sin perseguir sueños. Así pasaremos días, meses, años. Y el miedo se apodera de nosotros... Porque, como dijo alguien una vez, los miedos de la sociedad moderna se dividen en dos tipos: no tener trabajo y tenerlo. Si estás en el primer grupo, estás fuera del sistema. Ni siquiera sos un número. Sos una equis más en algún formulario amarillento. Si estás en el segundo, estás dentro pero... ¿sos realmente feliz? Y la vida pasa y el vacío existencial aumenta. Y en ese tiempo... ¿Qué hicimos? Tuvimos miedo... miedo a escapar, a dar vuelta la página y saltar a esa pileta que no sabemos si está llena o no. Pero no lo hacemos para poner en riesgo nuestro futuro... que nefasto el futuro... Al fin y al cabo, nunca sabremos como llegaremos a él. 



¿Y si hacemos todo lo correcto y la vida se termina de repente? ¿A quién le vamos a echar la culpa? ¿Quién va a ser el chivo expiatorio? Algunos crearán la imagen de un Dios celestial que todo lo mira y que todo lo decide. Pero de ser así, entre nosotros, que uno sea un poco pelotudo vaya y pase, pero El... bastante hijo de puta resultó ser... Si, ya estamos de madrugada y le echamos la culpa a Dios de todo, aunque ni creamos si es un invento o no. Otra excusa más para no desafiar a nuestros miedos. Al fin y al cabo, en unas horas estaremos volviendo a nuestras miserables vidas, tratando de engañar a nuestro corazón y pergeñando una forma de escapar de este delirante juego mental.

                                                                                          

Marcelo De Nicola.-

 

Canción elegida para la editorial

 


IMPRESIONES SOBRE MIND GAME

 


Generalizar es claramente imponerle un orden al mundo. Categorizar tranquiliza porque evita en aquella organización convenida y naturalizada el sobresalto, el desentendimiento, la sorpresa. Ante la diferencia, la palabra normalizadora. La mirada del otro, su palabra designadora, su obsesiva necesidad nombrante, su cualidad de sujeto parlante que designa, que da sentido y construye significación, es siempre un límite. Identificar es discriminar sobre aquel paño borroso y sin formas lo incomprensible. Habiendo ingresado ya dentro del mundo de lo nombrable, del ser, aquello recibe de modo inevitable el estigmatizante peso de la generalización dándole así el carácter de categoría, reservando para aquello un modo, un lugar de pertenencia, un universo. Ahora bien, desde este espacio entendemos que hay dos maneras de enfrentar el camino, dos modos de transitar la experiencia del ser. Ante aquel oscuro abismo que es la existencia bien podríamos optar por tomar el sendero marcado, hablo de aquellas avenidas repletas de luces penetrantes, erigidas sobre la solemnidad de sus asfaltos y baldosas, que en su postura nos anticipan el placer de recorrerlas. Aquellas avenidas que por largas que sean, desde donde nos paremos veremos el final. 



Aquel camino estará repleto de carteles y señales que nos guiaran sobre las huellas de aquellos que ya lo han recorrido. Su final, su límite será el que marque su categoría, y estará bien que así sea. Matsuo Basho nos invitó alguna vez a no seguir los pasos de nuestros maestros sino a buscar lo que ellos buscaron. En esa invitación hay también un desafío. Evitar la avenida iluminada, resignar la seguridad acogedora de un asfalto que promete la ausencia de sorpresas, que jura con fruición la falta absoluta de contratiempos, implica conducir el devenir de nuestra existencia, el ímpetu de nuestro ser siendo, por la aventura misma de la experiencia de vivir, de caminar por aquellos senderos donde como bien escribía Henry Miller en el final de Primavera Negra, los pastos aún están verdes y son salvajes porque nadie los ha pisado. Hablo de aventurarnos plenos, sin trucos ni atajos, esquivando con dignidad aquel mandato que dicta la moral burguesa de una vida sin sobresaltos. De transitar de verdad cada rincón del deseo, de la franqueza del silencio y de los corazones despiertos que sienten, que sufren y aun así lo intentan. Hablo de las vidas que se mueren, de aquellas que no huyen del fuego de la experiencia.  Mario Benedetti nos suplicaba que no nos salvemos:

 No te salves

No te quedes inmóvil al borde del camino

No congeles el júbilo, no quieras con desgana

No te salves ahora ni nunca, no te salves

No te llenes de calma

No reserves del mundo solo un rincón tranquilo

No dejes caer los párpados pesados como juicios

No te quedes sin labios, no te duermas sin sueño

No te pienses sin sangre, no te juzgues sin tiempo

 

Pero, si pese a todo no puedes evitarlo

Y congelas el júbilo y quieres con desgana

Y te salvas ahora y te llenas de calma

Y reservas del mundo solo un rincón tranquilo

Y dejas car los párpados pesados como juicios

Y te secas sin labios y te duermes sin sueño

Y te piensas sin sangre y te juzgas sin tiempo

Y te quedas inmóvil al borde del camino y te salvas

Entonces

No te quedes conmigo

 


Masaaki Yuasa comparte esta idea y la desarrolla en su fabuloso y caótico film Mind Game. El film narrará básicamente la historia del reencuentro entre Nishi, un joven de no más de 20 años y su compañera de la infancia Myon. Su compañera y su gran amor, claro. Nishi será un joven, que habrá buscado salvarse, que habrá preferido reservar un lugar tranquilo del mundo para transitar su vida, hasta que el azar los reencuentra nuevamente con su compañera en el vagón de un subte nocturno. El propio Stephen King en su libro “Mientras escribo” señala la posibilidad de detectar el comienzo del conflicto en cualquier obra a través de aquella frase “hasta que.” Por su parte Miguel Machalski en su obra “El guion cinematográfico: un viaje azaroso” nos habla de la misma frase, pero haciendo referencia a la capacidad de ruptura de una tranquilidad aparente. Todo sucedía de una manera “hasta que”. Aparecerá en la obra de Yuasa la idea del tedio y estará remarcado con un plano que pasará inadvertido en el inicio del film. Será uno cuyo objetivo real (o aparente) no será el de mostrar al protagonista, pero en su composición, muy al costado de cuadro, aparecerá éste escribiendo una frase en su celular. El plano durará lo que un parpadeo. Sobre la pantalla del teléfono, deteniendo el plano, leeremos la siguiente frase en proceso de escritura: La vida es el resultado de tus decisiones. Estaremos frente a un claro guiño del director respecto del desarrollo del relato. Aquella frase, que sonará a sentencia, tendrá todo que ver con la vida de Nishi. 



Bien podríamos entenderla, en una lectura rápida, como una consigna meritocrática. Entender quizás que los males de nuestra vida están allí por decisión nuestra, que todas nuestras angustias y nuestras ausencias nos afectan en definitiva porque nada hacemos para cambiarlas. Error. Bien sabemos que el éxito y el fracaso son dos farsantes que se echan a suerte nuestro estado de ánimo. El film mostrará lo monótono que sabe ser lo cotidiano, mostrará el aburrimiento hermanado con la soledad. Pero lo aburrido es patológico cuando queda ahí ensimismado, cuando su viaje no supera la angustia. Por otro lado, el aburrimiento también puede ser un motor, la soledad también puede ser una llama. Y así funcionará dentro del film, ese será el punto de giro para Nishi. Toda la película trabajara la idea de collage visual jugando con las distintas técnicas de animación, con las diferentes texturas visuales. Nos recordará en algún momento, y supongo que sirvió de alguna manera como fuente de inspiración, al mítico film de los Beatles Yellow Submarine. Habrá influencias del pop y del grafiti, creeremos ver a varios de sus exponentes, por momentos todo parecerá una obra de Andy, en otros creeremos ver a Basquiat, Jean Michel como lo llamaba Andy, mas allá juraremos estar frente al propio Bansky. Lo cierto es que todo será vertiginoso, anárquico, una llama incandescente dispuesta a hablar sobre un aspecto de la condición humana tomando solo algunas herramientas de lo real. Yuasa trabajará una hermosa metáfora del paraíso propio, una metáfora de aquella soledad que es esa mínima porción de universo en donde nos sentimos cómodos. 



Los personajes, desafiando toda coherencia narrativa, serán devorados por una ballena y transcurrirán en su interior gran parte del metraje. Allí se desatará la lucha simbólica contra la seguridad de un espacio conocido, de un espacio protegido y controlado donde el desencuentro es un mal chiste que aún no nos han contado. El vientre materno en todo su esplendor. Hace muy poco una gran amiga de esta casa, Lucrecia Martel, dijo en una entrevista que había que sumergir al espectador en un universo sonoro, un universo que ponga en duda la verdad de las imágenes, que permita compartir la experiencia extraordinaria que nos da el cine de comprender que la realidad es una construcción. En esa clave se desarrollará el film Mind Game, en esas palabras de Martel estará argumentado el collage sonoro y visual que componen el verosímil del relato, si es que una obra artística necesita de argumento alguno. Habrá cerca del final otro juego de encuadre en una secuencia idéntica a la inicial. Ahora la pantalla del celular dirá la historia nunca ha terminado, y será cierto. El final no llegará, nunca llegará porque todo futuro es incierto. No habrá un cierre tal como lo entendemos porque no habrá opción correcta. La vida sometida al balance contable de costo beneficio es siempre absurda. No podemos pensar la existencia jamás en esos términos económicos. Todo es pérdida siempre. Todo, aunque una ráfaga repentina de optimismo nos impida decirlo. Pero no nos desesperemos, lo interesante, como nos demuestra Camus en su Mito de Sísifo, es llenar el vacío en el que se encuentra inmersa nuestra existencia con la mayor y más variada cantidad de experiencias. Porque después de todo, no hay aciertos ni errores, no hay triunfos o derrotas, hay solo vacío.

 

Lucas Itze.-

 

Canción post impresiones

 


UNIVERSO YUASA

 


Masaaki Yuasa nació el 16 de marzo de 1965 en Fukuoka , Japón. Cuando era niño, a Yuasa le gustaba la animación y, desde el jardín de infancia, descubrió que podía entretener a sus compañeros de clase con sus dibujos. Se graduó de la Universidad Kyushu Sangyo .Licenciado en bellas artes y especializado en pintura al óleo. Algunas de sus influencias fueron la serie Mazinger, los primeros trabajos de Hayao Miyazaki, Takashi Nakamura, Tex Avery y hasta Salvador Dalí. Luego de pasar años trabajando en la revista de animación Animage, empezó a tener sus primeras apariciones importantes en los créditos gracias a la serie de televisión Chibi Maruko-chan (1990-1992). En 1992, el siguiente gran paso en la carrera de animación de Yuasa se produjo cuando se unió al equipo de producción de la serie inmensamente popular y de larga duración Crayon Shin-chan (1992-presente). Ese mismo año, Yuasa tuvo su primera oportunidad de dirigir con un episodio de la serie de animación de video original (OVA) Anime Rakugo Kan (1992). Yuasa dirigió el tercer episodio de la serie, titulado The Squash Seller. Siguió trabajando en series y televisión, incluso para el estudio Ghibli. En 2004 dirige su primer largometraje en solitario a pedido del estudio 4°C: Mind Game, que sería muy bien vista por la crítica. A partir de ahí se ganó un respeto en el plano de la animación, siendo contratado para la productora Madhouse, donde realizó la serie Kemonozume... Los años posteriores fue mezclando series como Kaiba, The Tatami Galaxy, Hora de aventura, Ping Pong, Devilman Crybaby, Super Shiro, Eizoken o la miniserie Japón se hunde, con films entre los que se encuentran Welcome to the Space Show, Lu Over the Wall, Night Is Short, Walk On Girl (las 3 del año 2017), Ride Your Wave y la última, Inu-ô, sobre un artista japonés del siglo XIV, dirigida en 2021.

 

FICHA TÉCNICA

 

Título original: Maindo Gêmu (Mind Game)

Año: 2004

Duración: 105 min.

País: Japón

Dirección: Masaaki Yuasa

Guion: Masaaki Yuasa. Manga: Robin Nishi

Música: Fayray, Seiichi Yamamoto

Fotografía: Animación

Reparto: Animación

 

PELÍCULA COMPLETA

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