SINOPSIS
Año 2029. En una
enorme ciudad asiática, una mujer robot policía -cyborg- investiga las
siniestras actividades de un misteriososo hacker, un supercriminal que está
invadiendo las autopistas de la información. (FILMAFFINITY)
EDITORIAL
Yo soy yo porque no soy otro. Es desolador que haya tan poco ¿no? Porque no soy otro, entonces, no me queda mucho más remedio que ser yo. Me diferencio de aquel otro que yo no soy por oposición, por diferencia, por contraste, por confrontación, por frontera. El yo es siempre un límite, una división que separa al ser de la otredad para que sea. Pero el otro, también es y se instala de esa forma como entidad pensable y nombrable, solo lo no pensable no es. El ser es siempre previo. Primero soy yo, yo, que no soy otro. ¿Pero es este juego de palabras lo que me define como ser? ¿Me reafirmo en mí ser por el solo hecho de definirme en lo que no soy? ¿Soy por no ser y eso es solo lo que soy? ¿No hay en este anhelo de ser cierta relación con la nada, porque si el ser es, la nada no es, pero en tal caso, si la nada no es, no existiría solo el ser? Soy este que les habla porque no soy aquel otro que está del otro lado escuchando y de esa misma manera me defino también en oposición a este micrófono que se encuentra delante mío, o a esta mesa donde mis manos se apoyan.
Definirse es
también enfrentarse a un abismo. Aun así, en la diferencia misma que implica
toda oposición hay algo común que nos une por el solo hecho de ser. Hay algo
que me relaciona de alguna manera al micrófono y a la mesa, a las paredes y a
ustedes que están allí del otro lado: las
palabras. ¿Funcionará de aquella manera? ¿Será que algo es porque puedo nombrarlo? ¿Tendrá el
lenguaje (la palabra en su mínima expresión) la capacidad intrínseca de otorgar
entidad? Aún así, si se diera de ese modo, continúo sin lograr responder sobre
aquel enigma básico que implica el ser. ¿Qué significa ser? ¿Construir una
identidad en base a una acumulación de datos repetitivos y especulativos?
¿Tener un cuerpo? Pero si este cuerpo que habito no parar de morir, mutar,
modificarse, ¿Cómo entonces puede definirme en un ser? El ser y no ser son
claves para explicar que las cosas están siendo en ese pasaje infinito entre el
ser y la nada. El ser y la nada se necesitan ya que el ser no es una entidad
fija. Hace poco una pared me interpelaba gritándome en la cara: No sé qué somos, pero no dejemos de serlo.
El
ser es tan abstracto que huye excediendo todo lenguaje.
Lucas Itze.-
Canción elegida
para la editorial
IMPRESIONES SOBRE GHOST IN THE SHELL
Si, como decía nuestro amigo Heidegger, el hombre es tiempo, concluimos que la vida está en constante movimiento y en ese reloj que avanza indefinidamente se conjugan dos seres: él y el otro. La otredad, como decimos siempre, es lo que nos completa. Octavio Paz recitaba “El hombre está habitado por silencio y vacío. ¿Cómo saciar esta hambre, cómo acallar este silencio y poblar su vacío? ¿Cómo escapar a mi imagen? Sólo en mi semejante me trasciendo, Sólo su sangre da fe de otra existencia” La unión de las almas y los cuerpos, sólo puede darse entonces a través del diálogo, de los gestos, de las palabras. Para confirmar sus dichos, afirma “El hombre, siempre inacabado, solo se completa cuando sale de sí y se inventa”. Por lo tanto, "sólo seremos nosotros mismos si somos capaces de ser otro", pues "nuestra vida es nuestra y de los otros". Ahí aparece también la limitación. La palabra, el nombre de por sí, limita. Uno ES porque así lo definieron. Y conocer al otro, como nos recordaba Pirandello hace poco, es imposible, como si de islas incomunicadas se tratase. Pero... ¿Acaso no es también imposible conocernos a nosotros mismos? El ser humano se basa en experiencias, repite patrones como guía, atesora recuerdos y poco a poco limita su capacidad cerebral. A más información, también mayor cantidad de recuerdos perdidos. Radicará en nosotros mismos como racionar nuestros pensamientos.
¿Será la tecnología capaz de estabilizar esos sentidos, de recuperar ciertos descartes? ¿Y si su almacenamiento trajera consigo la funesta idea de borronear esos recuerdos, si la conciencia solo se transformara en un micro chip capaz de generar falsos recuerdos a conveniencia... una especie de red social cerebral para mostrar su mejor cara...? Seríamos capaces de recrear algo así, seguramente. “Si algo es tecnológicamente posible, el hombre tratará de hacerlo. Está en la esencia de nuestro propio ser” nos dice Mokoto Kusanagi, la protagonista del film Ghost In The Shell de Mamoru Oshii. Ella posee un Ghost que es entendido como la conciencia del ser, como aquello que la hace humana dentro de un cuerpo ciberorgánico, siendo el único registro de humanidad presente en ella. En una especie de declaración, agrega “Me siento confinado, solo libre para expandirme dentro de los límites”. Ella, una cyborg tecnológica, pone en juego su propia libertad... y entonces nos preguntamos que nos queda para el resto de los mortales. “En un futuro próximo, las redes corporativas alcanzan niveles de desarrollo inimaginados. Los electrones y la luz fluyen a través de todo el universo, sin embargo, a pesar de la informatización, las naciones y los grupos étnicos siguen existiendo” arranca diciendo el film, antes de empezar a conocer a sus personajes. La primera crítica ya está hecha. Es el año 2029 y el planeta empieza a ponerse de pie luego una tercera guerra mundial nuclear. Japón se ha convertido en potencia cibernética. El planeta está lleno de cyborgs que luchan contra la delincuencia tecnológica en una sociedad cada vez más computarizada.
En
los créditos de ese comienzo, veremos la creación de la mayor Mokoto (¿un
homenaje a “El nacimiento de Venus”
de Botticelli, obra en la que el pintor
se inspira en el relato mitológico del nacimiento de Venus?), entre unos fondos
verdes con letras y números a la cuál Matrix
homenajeará años después. Ella trabaja como oficial de asalto para la
organización “Sección
La duración del metraje, poco más de 80
minutos, lograrán que la historia directa. Ella empezará a preguntarse “¿Qué
define al humano, el cuerpo o el pensamiento?” ¿Será ella un material
desechable, como los aviones o edificios creados por el hombre en los que ella
se refleja? En un momento se responde a si misma “Quizás nunca fui humana y fui
siempre sintética, la manera en que me tratan me hace sentir humana”.
Será el marionetista todo lo contrario, ya que su conciencia empezó a
evolucionar por su propia cuenta. Una vez encontrado, este confesará que en
realidad pide asilo político solo para encontrarse con Mokoto para convertirse
en un ser completo luego de combinar ambos cuerpos y así evolucionar a una
estructura superior. La vida se abre camino... “Cuando hicieron posible que las
computadoras externalizaran su sistema de memoria debieron haber considerado todas
las implicaciones que ello tenía” explica para confirmar su teoría. “Ni
siquiera la ciencia moderna puede definir lo que es la vida” dispara y
no hacemos más que confirmarlo. Llegarán las preguntas y aparecerá la muerte y
la resurrección. La unión y el nacimiento. La perpetuidad para continuar con la
vida. El ser humano y la reproducción para seguir con su legado. La tecnología
queriendo abrazar ese concepto. Y como dice el Marionetista “La
humanidad ha sobrestimado las consecuencias de la computarización” y
eso en algún momento empezaremos a pagarlo.
Marcelo De
Nicola.-
Canción post
impresiones
UNIVERSO OSHII
Mamoru Oshii
nació el 8 de agosto de 1951 en Tokio. Nació en el distrito de Ōta, siendo
estudiante experimentaba con sus propias creaciones visuales, siendo apasionado
del cine, una vez declaró haber visto 1000 películas en un año. Se graduó en
1976 en
Desde ese momento, Mamoru Oshii se convirtió en un referente. En colaboración con Studio DEEN guionizó y dirigió en 1985 otro OVA de gran calidad: Tenshi no Tamago, una obra experimental y confusa pero altamente recomendable, que contó con los diseños de Yoshitaka Amano. Dos años después dirigió otras dos historias en formato OVA sobre extrañas desapariciones de personas en Tokio: Twilight Q. Para uno de sus proyectos más extensos ideó una historia múltiple, que ya dejaba entrever el mundo de ciencia ficción complejo de sus siguientes trabajos: Kerberos Panzer Cop, plasmada en primer lugar en el guion del manga del mismo nombre, que contó con los dibujos de Kamui Fujiwara. La historia recreaba un futuro alternativo en el que Japón se había convertido en un estado policial, con un gobierno totalitario que empleaba una fuerza de represión brutal frente a las revueltas y al crimen. A continuación, decidió entrar en el campo de las películas de imagen real y el propio Oshii adaptaría su guion en una trilogía de películas conocidas como Kerberos Saga: The Red Spectacles (1987), StrayDog: Kerberos Panzer Cops (1991) y Jin-Roh (1999). Esta última a diferencia de las dos primeras, fue una película de anime donde Oshii se encargó del guion, dejando la tarea de director a un colega de confianza con quien ya había trabajado en ocasiones anteriores: Hiroyuki Okiura. A partir de 1988 se produjo su consagración definitiva con una saga que alcanzó prestigio mundial gracias a él: Patlabor.
Oshii se
encargó de dirigir Patlabor: la película
y Patlabor 2: la película, además de los 6 primeros OVAs. Los largometrajes
de Patlabor son dos de los mejores trabajos de su carrera, y figuran entre las
mejores películas de anime de la historia, gracias a una trama adulta, llena de
detalles, uniendo los avances y los conflictos del mundo futuro con tramas
políticas y personajes extremos. Además, en esos años todavía tendría tiempo de
cambiar de registro y dirigir la parodia Gosenzosama
Babbanzai!, en 1989. En 1992 escribió y dirigió Talking Head, una película en imagen real de 1992, un surrealista
meta-film de misterio que involucra la producción de un anime llamado Talking
Head. En 1995 se hace reconocido internacionalmente tras dirigir Ghost in the Shell. El universo de
Ghost in the Shell representa un paso adelante en la imaginería visual y
creativa de la ciencia ficción: en esta obra se analizan los conflictos que
planteará la evolución humana, la creación de nuevas formas de inteligencia y
la búsqueda por parte de éstas de su “alma”. Luego siguió con la película de
ficción Avalon en 2001, desde la
estética de la película hasta la confusión paranoica que experimentan sus
protagonistas, todo hace de esta una parte decisiva de la ciencia ficción del
nuevo milenio, influida por el cada vez más difuso límite entre lo virtual y lo
real. Hay que destacar el ritmo pausado, casi poético de sus imágenes, y la
elegancia y solemnidad de su banda sonora. Antes de retomar la trama de Ghost
in the Shell, Oshii idearía una obra multimedia, que abarcaba gran parte de los
métodos de entretenimiento: Blood: The
Last Vampire. Esta historia de vampiros evolucionados, publicada en julio
de 2002, muestra la cara más comercial de Oshii, y su capacidad de innovación
al plantear una historia que no se desvela en un solo formato, sino que va
aclarándose con cada uno de sus “componentes”: una serie de novelas (escritas
por Junichi Fukisaku), la película de animación (dirigida por Hiroyuki
Kitakubo), el manga (de Kenji Kitayama y Benkyo Tamaoki) y el videojuego para
PlayStation 2. Luego sería la secuela de Ghost
in the Shell y de la serie ideada para televisión. A partir de ahí siguió
creando series y films entre los que se encuentran Assault Girls, Halo Legends, The Last Druid o Tokyo Mokukoseki Shojo,
pero ninguna de tanta repercusión como en sus años dorados.
FICHA TÉCNICA
Título original:
Kokaku Kidotai (Ghost in the Shell)
Año: 1995
Duración: 83
min.
País: Japón
Dirección: Mamoru
Oshii
Guion: Kazunori
Itô. Manga:
Masamune Shirow
Música: Kenji Kawai
Fotografía: Animación,
Hisao Shirai
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